We R Mommies

Google
Web Web WRM
border border border border
border border
Info Penting
Dompet Asuh WRM
BCA Cabang Wisma Asia
Acc # 084-044-0176
A/n Renta Simanjuntak

KAS WRM
Acc. # 103 - 000 420799 - 5
Bank Mandiri Cab Menara Thamrin
A/N Renta Simanjuntak & Hilda Yanuarti
 
Khusus Anggota





Lupa kata sandi?
border
border border border border
Pembaca diperkenankan mengutip artikel dari halaman ini dengan syarat mencantumkan sumbernya: wrm-indonesia.org.
© 2008 We R Mommies | WRM Indonesia. All rights reserved.
border
HomeborderArtikelborderForumborderWebborderKontak
  arrow pointing to the right   Beranda arrow Kumpulan Artikel arrow Buah Hati arrow Video Games, Positif atau Negatif?
Video Games, Positif atau Negatif? E-mail
Pengirim: Dina Sulaeman   
Senin, 24 Juli 2006

Sejak beberapa waktu terakhir, putri saya merengek minta dibelikan PlayStation (PS), yang sering ia mainkan di rumah tetangga. Saya pun browsing sana-sini dan, lahirlah catatan berikut ini. Mudah-mudahan bermanfaat.

Sisi Positif:

Video games di satu sisi dapat membuat sebagian anak meraih keyakinan bahwa dirinya mahir dan pintar dalam melakukan sesuatu, misalnya balapan atau tembak-tembakan. Memainkan video games juga akan memberikan keyakinan intelektual pada anak dan dapat membantu menaikkan tingkat motivasinya dalam melakukan sesuatu.

Beberapa ahli pendidikan menyatakan bahwa bermain video games akan membuat anak mengenal dialog kreatif. Namun, hal ini dibantah oleh pendapat lain, bahwa untuk aktivitas menulis kreatif lebih bermanfaat bagi anak daripada video games (Provenzo, 1992).

Juga, tentu saja, video games memberikan hiburan yang sangat mengasyikkan bagi anak, bahkan bagi orangtua. Tak heran bila di Inggris saja, hingga tahun 2000, Sony Co. sudah berhasil menjual 5,6 juta unit PS. Bayangkan berapa banyak PS yang terjual di dunia hingga kini. "Its a fantasy world, which gives plenty of people plenty of pleasure," kata Stephen Piece dari Playstation World Magazine.

Sisi Negatif

a. Kekerasan

Penelitian menunjukkan games yang lebih disukai anak-anak adalah games yang memberikan fantasi kekerasan, seperti tembak-tembakan. "Anak-anak yang gemar bermain video games bertema kekerasan akan cenderung untuk meniru-niru gerakan dalam games itu," kata Dr. Kieffer dari Saint Leo University. Contohnya, anak akan meniru-niru gerakan karate atau tending-tendangan yang ada dalam video games ketika sedang bermain dengan teman-temannya.

Kekerasan yang ditampilkan dalam games ini dapat menggiring anak kepada perilaku keras dan mempengaruhi persepsi mereka terhadap kenyataan. Anak-anak akan mendapatkan ide bahwa kekerasan adalah cara yang boleh-boleh saja diambil untuk menyelesaikan problem dan konflik.

b. Mengutamakan kerja individu, bukan kerjasama

Permainan video games cenderung mengutamakan kerja individu, bukan kerjasama. Skenario dalam video games umumnya berisi karakter anonim yang menampilkan tindakan agresif melawan musuh anonim. Hal ini bisa saja membuat anak kesulitan berinteraksi dalam masyarakat.

c. Merendahkan Perempuan

Substansi sosial dalamm video games bisa mempengaruhi perilaku anak terhadap masalah gender. Dalam games Nintendo misalnya, perempuan biasanya diberi peran sebagai objek, bukan inisiator dari sebuah aksi. Atau, bahkan yang lebih ekstrim, perempuan lebih sering dijadikan tokoh korban.

Studi menunjukkan bahwa 47 games yang terfavorit dari Nintendo games terdiri dari 115 tokoh laki-laki dan hanya 9 tokoh perempuan. Dari semua tokoh itu, 20 tokoh laki-laki memiliki peran dominan dan tidak ada satupun perempuan yang memiliki peran dominan. Dari 47 games terfavorit itu, 13 di antaranya menempatkan perempuan sebagai tokoh yang diculik atau harus diselamatkan.

d. Anak cenderung tidak bergerak

Bermain video games membuat anak diam dan duduk berlama-lama di depan layar televisi. Dari sudut kesehatan, hal ini tentu saja tidak baik bagi anak.

Anak justru harus banyak bermain yang menggunakan gerakan-gerakan badan, agar tubuhnya sehat dan pertumbuhannya baik.

e. Kecanduan dan Semangat Belajar Turun

Dalam satu artikel yang ditulis penulis Iran, disebutkan bahwa industri video games memperkerjakan para psikolog profesional. Mereka bertugas untuk membuat agar games produk mereka mampu menumbuhkan rasa kecanduan.

Mungkin di waktu kecil, kecanduan ini tidak tampak dan anak masih bisa diatur untuk hanya bermain 1-2 jam saja sehari. Namun, semakin besar, ketika anak semakin kecanduan, orangtua akan sulit untuk mengontrolnya.

Dampak dari kecanduan video games ini adalah mundurnya semangat belajar dan semangat untuk beraktivitas di luar rumah. "Kami juga menemukan bahwa pemanfaatan waktu di masa lalu dengan bermain video games berhubungan dengan rendahnya nilai akademis anak di universitas," kata seorang psikolog dari Amerika, Craig A. Anderson, Ph.D

Akhirnya –tanpa bermaksud mempengaruhi pembaca—saya dan suami memutuskan untuk berkata tidak kepada putri kami. Kami pun mengarahkannya untuk bermain CD-CD edukatif-interaktif di komputer, yang mungkin saja kurang seru dibanding PS. Tapi, dengan didampingi orangtua, bermain CD interaktif itu pasti tidak kalah mengasyikkan.

 
< Sebelumnya   Selanjutnya >

ke atas Ke Atas go to top
border
Menu Utama
Beranda
Kumpulan Artikel
Rangkuman Diskusi
Alamat Web
Tentang WRM
Kegiatan WRM
Forum
Buku Tamu
Bunga Rampai
Baik dan Bijak
Goresan Pena
Profil Anggota
WRM Kidz




Advertisement